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#COMPASS戰斗天賦解析系統游戲評測

時間: 2019-11-05 15:48:03 作者:多多來源:87G手游網我要評論(0)

#COMPASS戰斗天賦解析系統游戲評測
huazhi 游戲畫質: huazhifen
8.5完美力作
wanfa 玩法趣味: wanfafen
yinxiao BGM音效: yinxiaofen caokong 操控體驗: caokongfen

搭配多樣 “有腦”游戲

由日本NHN PlayArt與DWANGO共同制作的《#COMPASS戰斗天賦解析系統》是一款結合卡牌組合、團隊合作、陣地攻防的新型態MOBA 類手游,憑借優秀的游戲品質,在日本下載量已突破500萬。

宅屬性的潮流包裝

盡管不像新海誠那樣靠著每一幀都是壁紙的高純度清新而獲得媒體流量的嘩嘩青睞,但細田守依然是除了宮崎駿大師以外,我最為欣賞的日本動畫電影導演。他的作品給我留下最深刻印象的,名叫《夏日大作戰》。

之所以在一篇游戲評測的開場扯這些看似有的沒的,是因為《#COMPASS戰斗天賦解析系統》(下文簡稱《戰斗天賦》)這款游戲帶給我的體驗,就像是進入到了《夏日大作戰》里面的那個名叫“OZ”的虛擬空間,我雖然沒有靠著占點成功而俘獲學姐的芳心,或者因為被對手擊殺讓人類就此淪陷,但虛擬形象作為一種數字替身的代入感,卻和游戲本身不俗的玩法設計一起,組成了我對于本作的有趣體驗。

優點:

+對賽博潮流文化的展現淋漓盡致

+3V3快節奏戰斗杜絕劃水怪與自動俠

+人設和BGM具有較高設計水準

+固定角色加自定義技能卡令人物養成充滿個性與變數

缺點:

-野人隊之間難以達成最基本的溝通

-這個游戲目前需要更多英雄

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖1

現實照進虛擬——世界觀設定與氛圍營造

自從人類有感于計算機數字化威脅開始,到互聯網如柴米油鹽般司空見慣,各類藝術作品和娛樂文化便開始了對虛擬世界的種種描述。《戰斗天賦》選擇了一種“避虛就虛”的巧妙設定,玩家的整個游戲舞臺就是一個充滿了當代賽博朋克美學和霓虹色“面料”的奇特空間。為了讓這個空間可以真實到足夠“虛擬”,游戲的主界面UI被設計出一種在“模仿”某種電子產品的科技感,對戰場地則像哪位左右拿著樂高積木,右手控制《我的世界》的高人,把虛實兩種事物統一在了一個維度里。

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖2

之所以會采用這樣的表現方式,主要是因為《戰斗天賦》的創作團隊由日本的NHN playart和niconico動畫共同組成,雙方主創想必在數字藝術方面會有頗多共同語言可以探討。比如《戰斗天賦》的人物設定皆來自niconico的美術人員,他們筆下的角色具有一種流行二次元文化的“通感”,能把看似平常的設計元素做出更進一步的詮釋——說白了就是“好看”。比如目前游戲版本里的所謂“初始10人”,就包括名字上致敬經典游戲主機的雅達利;穿衣品味類似小埋的本格阿宅馬爾克斯’55;未來感十足的機器人Voidoll;看過《銃墓》的玩家一定會倍感親切的盧西安諾,等等角色,在統一的3D建模中又都擁有自己獨立畫風的人物立繪,令人賞心悅目。

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖3

如果說這還只是當代手游的“二次元化”常規操作,那么《戰斗天賦》里另一項坐實其數字創作風格的證據,則來自于通篇使用Vocaloid制作的電子合成樂。Vocaloid是日本樂器制造商雅馬哈開發的電子音樂語音合成軟件,使用者只要輸入旋律和歌詞,軟件就能生成人類聲音的歌聲,著名的電子歌姬“初音miku”和洛天依便由此被賦予了生動的靈魂,相信這也是很多玩家在聽到《戰斗天賦》的BGM時所感受到的直觀文化反饋。游戲中每名角色都有自己的專屬BGM,編曲也明顯出自行家之手,對于這個手游普遍不上心的非玩法環節,《戰斗天賦》絕對算得上是演唱會級別的表現了。

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖4

合縱連橫的玩法設計——豎屏3V3卡牌搭配式移動MOBA

《戰斗天賦》的玩法以3V3團戰下的據點占領為戰場主軸,采用豎屏的操作方式,玩家在已有角色的基礎上,可以給每個角色自由搭配四張技能卡,再加上人物自帶的專屬必殺技和被動技能,便組成了最基礎的戰斗單位。

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖5

基于單手即可完成全部游玩內容的需要,游戲將玩家的操作集中在了屏幕下方三分之一的位置上,通過自動攻擊結合按壓屏幕與否,自動攻擊與手動技能發動結合的方式,來區分具體的行動方式,不存在任何操作門檻。預先裝備的技能卡以滑動屏幕判定區域進行釋放。而玩家間的隊友溝通可以用屏幕的默認彈幕選項進行簡單交流,總體來看與目前普遍流行的基于端游操作所設計的移動MOBA具有比較明顯的操作區分。

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖6

對于玩家們普遍比較關心的角色平衡性問題,總的來說令人滿意。《戰斗天賦》在角色先天能力之外,存在豐富的技能卡裝備系統(卡面設計也是游戲視覺上的一大亮點),因此不同角色間的功能差異化會通過人物特性、技能卡搭配和臨場操作來綜合決定。在游戲本身快節奏的攻防頻率和強調團隊配合的情況下,很難產生出絕對的強勢角色或者很“無腦”的固定搭配,這也為游戲運營打下了一個良好的基礎。

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖7

 

COMPASS戰斗天賦解析系統評測圖8

結語:

本作雖然已是一款質量中上的手機游戲,但也還是存在一些設計上的短板,比如困擾大部分豎屏游戲的視角呈現和轉換問題,《戰斗天賦》作為一個需要玩家隨時觀察戰場局勢的即時戰斗游戲,視角轉換速度和系統輔助都沒能達到隨心所欲不耽誤事兒的程度,尤其是遇到場地轉角或者據點附近要決定對戰斗還是占點時,視角都會在不同程度上拖累玩家的判斷,建議玩家朋友在進入游戲后都調整下視角速度,會更方便游玩。

另外,野人隊友之間的溝通也不夠流暢,僅有的默認彈幕無法滿足戰術要求。最后,作為一個已經在外服運營了兩年的游戲,如何適當加快國服更新的進度,尤其是前期開服時能夠上線各種活動,讓游戲內容迅速充實起來,將是游戲能否在打開局面的關鍵。

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大小:85.07M

類型:角色扮演

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